21 abr. 2017

Desde el cuerpo: #VIGalaDanza CCAFYDE

Pensar el cuerpo DESDE EL CUERPO, en palabras de Cristobal Pera, es
"(...) pensar hacia afuera, transitando con mirada curiosa por el mundo de nuestras circunstancias, pero también es pensar hacia dentro, por el inexplorado y nebuloso territorio de la conciencia personal"

De casi 80 estudiantes de CCAFYDE de la materia “expresión corporal y danza”, de la cual soy responsable, la mayoría nunca habían pisado un escenario, como lo hicieron el pasado 20 de abril. Incluso muchos de ellos me confesaban que no habían acudido a un teatro. Hace dos meses tampoco eran conscientes de la dimensión expresiva, comunicativa, creativa y artística del movimiento, de sí mismos en definitiva. Quizá para muchos de ellos sumergidos en el ámbito de una disciplina deportiva, no habían tenido oportunidad de conocer el mundo de la creación artística y las emociones proyectadas intencionalmente desde el cuerpo. Así que esto fue un reto que afrontábamos juntos.


Este año hemos tenido menos tiempo de ensayos y las vacaciones que hemos disfrutado (la gala fue justo al día siguiente de terminar la Semana Santa), quizá se hayan notado en cuestiones de sincronización colectiva y definición de movimientos, pero teniendo esto presente y queriendo hacer de nuestro contexto una virtud, como habría que hacer con la vida misma, les animé a mostrar todo lo aprendido:


  • corporalizar la desconexión del tono muscular cuando así lo requiere la escena
  • ensalzar la improvisación como oportunidad para acentuar la escucha interior y colectiva
  • trasladar la emoción que se expresa hasta los límites de nuestro contorno corporal
  • habitar este nuevo lugar, como así hemos hecho en otras ocasiones entendiendo el espacio en el que nos desenvolvemos como algo no neutro que requiere que nos apropiemos de él
  • apropiarnos del tiempo pues cuando disfrutamos "el ahora", incluso podemos disfrutar de los nervios que uno puede experimentar al sentirse “desnudo” en su persona, siendo el foco de las miradas ajenas que en realidad te devuelven “quien somos”


El increíble espacio escénico que nos ha acogido, una vez más, ha sido el Corral de Alcalá. Éste es una lugar único, es uno de los corrales de comedias más antiguos que se conservan en Europa, desde 1601. Quiero agradecer, de todo corazón y en nombre de mis estudiantes, de mi departamento, de mi facultad y de mi universidad, a su director Fernando Sánchez Cabezudo por confiar en dar continuidad a esta propuesta, y como siempre a todo el equipo del corral: Gema, Almundena, Bela, Raúl, Israel… y alguno se me olvida.

Agradecer a profesores, compañeros, amigos, familiares y exalumnos que ese día nos acompañaron. Resaltar lo arropada que me he sentido por mis colegas Pablo, Alberto, Mª José, Alejandro, Marian y Pilar. Espero que todos disfrutaran de las 12 creaciones. Las temáticas fueron diversas, nuestro punto de partido creativo este año, nuestros inspiradores han sido objetos extraños, revistas y periódicos. Un día llenamos el centro de clase con estos objetos y nos sentamos con cojines alrededor y abrimos la mente como un paracaídas, siempre con el filtro de los intereses que ellos tenían. A partir de ahí estos estudiantes han creado piezas diversas y nos invitaron a disfrutar del mundo infantil, el paso del tiempo, valores de un deporte, lo oriental, el miedo, la amistad, la mala suerte, la injusticia, el sinsentido, lo carnavalesco y aprovechar el momento (esta idea se repite, nos están diciendo algo, podemos aprender de ellos).

Hubo una pieza, concretamente, la 10ª con título وداعا (suena como "wadaeaan" y significa "el adiós"), que la presenté partiendo de las palabras que me había enviado Beatriz de Torres, amiga, experta en teatro y que estuvo seis meses en un campo de refugiados sirios. Los estudiantes que crearon esta composición, para documentarse, se reunieron con ella. Fue muy emotivo ese encuentro así como la propia pieza que nos presentaron. Os dejo la imagen y el texto escrito por Beatriz de Torres:


"Como tú y como yo. Nosotros, como ellos. iguales. Vidas iguales. Los estudios, la compra, Internet, unas birras, musiquita, el alquiler, fiesta de cumpleaños, comida familiar, unas risas, errores, regalos, un "te quiero", los amigos, el abrazo de tu madre, tu hermano, complicidades, sueños... hasta que el horror y el pánico estallan en la palma de la mano. negro. Todo se hace negro. Huida desesperada. Sangre. Paria. Sin techo. Vacío. Muerte. Refugiado. ¿Cómo bailar esa pérdida? ¿Cómo vestir de danza ese adiós desde el abismo? Reconociéndonos en ellos. Sintiéndolos en cada movimiento. Como tú y como yo. Nosotros, como ellos. Ahamad, Musab, Firas, Noor, Mohamed Alí, Nusra, Rania, Mahmood, Merwan, Kawa, Issa, Rahim, Fawaz, Nauras...".

Más fotos de la Gala y próximamente espero que podamos subir aquí algunos vídeos:



 Como en años anteriores, salimos en algunos medios:
  • Noticia de la UAH
  • Entrevista de OndaCero Alcalá a Juan Díaz (estudiante) y a mi: escuchar podcast aquí (desde el minuto 0:37:45 hasta el minuto 0:44:07).
  • Twitter: #VIGalaDanza
Agradecer el apoyo y la confianza puesta en este proyecto al Departamento de CC. de la Educación, al Vicedecanato CCAFYDE de la Facultad de Medicina y CC. de la Salud, al Servicio de Deportes (concretamente a Fernando Gil y a Yolanda Díaz) y a Jesús Cañete, responsable del Aula de danza Estrella Casero.

A continuación quiero dejaros una reflexión académica desde mi experiencia vital con éste y otros proyectos:
Y si imaginamos una formación en la que las personas resolvieran retos en contextos profesionales (como aquí nos encontramos). Y si esa formación estuviera ligada a experiencias vitales que se conectaran con las emociones de los que aprenden (y también de los que enseñan). Y si la teoría, necesaria, imprescindible como abono del pensamiento crítico y la toma de decisiones se entrelazara siempre que fuese posible con la práctica. Y si nos imaginamos una formación en la que realmente todos nos implicamos y dejamos que la realidad penetre en las aulas e incluso salimos de ellas, como estamos haciendo hoy y no como observadores, sino como participantes. Y si realmente formamos desde enfoques cooperativos en los que todos tenemos una responsabilidad en el desarrollo propio y con el de los demás, participando así de escenarios sostenibles, y digo sostenibles para referirme a la interdependencia que tenemos unos con otros para construir una sociedad mejor, un mundo mejor. Cualquier contexto formativo, incluido el de la universidad, debe tener en cuenta este faro que nos guíe, al menos ese es mi enfoque pedagógico. Y he aquí esta propuesta, un intento que espero que se acercara al acierto.
Ojalá en breve pueda incorporar a este post las reflexiones de algunos estudiantes. Si estás leyendo esto, por favor, coméntanos algo al respecto.

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10 mar. 2017

#EFectoIgualdad como efecto transformador

En esta época del año (febrero-abril) tengo tantísimo trabajo que no suelo escribir en el blog, pero el proyecto realizado sobre #EFectoIgualdad requiere que, al menos y aunque sea brevemente, lo comparta ahora que aún están recientes las sensaciones que nos han provocado a mi y a mis estudiantes*.

* Nota: este post podrá sufrir modificaciones posteriores si alguno de mis estudiantes quiere aportar sus reflexiones

CCAFYDE 2º curso, 7 de marzo de 2017
Todo empezó hace un mes cuando decidí trabajar desde la práctica de la asignatura "Expresión corporal y danza" de 2º curso, entre otras competencias, el pensamiento crítico sobre diversidad de género y danza. Y es que desde la investigación me interesa cada vez más la temática que gira entorno a: masculinidades y educación física, corporalizar ideas sobre JUSTICIA SOCIAL, expresión corporal y danza como contenido con sesgo de género. De hecho, actualmente estoy colaborando en un estudio sobre algunas de estas líneas temáticas con Alberto González (graduado CCAFYDE con una beca de iniciación a la investigación y creador del proyecto #BeBreakdancer) y Mª José Camacho, profesora de la Universidad Complutense de Madrid especialista en género y educación física.

El proyecto concreto se ha ido construyendo poco a poco, según las necesidades y las oportunidades, bajo los siguientes principios:
  • Acción-Reflexión-Acción: corporalizar ideas, reflexionar sobre la vivencia y volver a corproalizarlas
  • Selecciónar y utilizar imágenes como "disparadores" creativos 
  • Dar forma corporal a ideas, emociones, experiencias y creencias
  • Conectarnos con el exterior, el mundo "real" de la educación física
  • Desarrollar el trabajo corporal bajo unos ejes del marco teórico: expresividad, comunicación, creatividad y estética (Coterón, 2008)
  • Implementar estrategias didácticas que combinen la indagación, la resolución de problemas, la microenseñanza y la reproducción de modelos
  • Dar autonomía a los estudiantes
Aunque previamente a este proyecto se habían abordado, en clase prácticas y teóricas, conceptos como cuerpo, educación física, expresión y danza, para ser concisa pero a la vez clara, expongo las 4 actividades trabajadas concretas:

1) CORPORALIZAR PENSAMIENTOS A PARTIR DE IMÁGENES: se seleccionaron imágenes bajo la temática: igualdad de oportunidades desde el enfoque de género, masculindades  y/o danza. Se utilizó una proyección de estas imágenes mediante una pizarra digital, aunque se utilizaron previamente a dichas imágenes otras más sencillas (un cisne en un río y una escultura abstracta) como forma progresiva de entrar en la dinámica de la actividad. Comparto aquí algunas de las imágenes propuestas. 

En la explicación de la actividad se dijo que no consistía en corporalizar imitativamente lo que era la imagen sino ideas, emociones, creencias y experiencias relacionadas, provocadas por esa visualización. Se haría de una manera semi-improvisada e individual, ya que se utilizó una rutina de pensamiento-acción que contemplaba observo - me pregunto - traslado esos pensamientos a mi cuerpo. A continuación muestro algunos ejemplos:







Al terminar les di la palabra a ellos pero no hablaron mucho ni muchos (tenemos creada un clima y unas dinámicas de clase en la que participan frecuentemente comentando lo que va ocurriendo en la práctica). Algunos de los comentarios giraron en torno a que tenían que pensar más sobre ellos, en otros casos me dijeron que estaban bastante impactados por la actividad y que estaban algo conmocionados para compartir sus pensamientos. También hubo estudiantes que comentaron que esas imágenes reflejaban en gran medida la realidad o algunas realidades. Un comentario de un estudiante me sorprendió y dijo que le había parecido una actividad muy seria, necesaria y profunda, y que por eso le había resultado especialmente interesante. 

La primera vez que hice esta actividad con el primer grupo de 25 estudiantes, estaba el colaborador Alberto González. Según íbamos poniendo las imágenes y viendo las respuestas corporales de ellos, comentábamos lo impactados que estábamos nosotros de lo que estaba ocurriendo. Para que me entendáis y ser más clara aunque más informal, "se nos pusieron los pelos de punta". En el último de los tres grupos participó la profesora Mª José Camacho de la UCM y pasó lo mismo. Realmente esta estrategia tuvo más calado en ellos y en nosotros de lo que pensé en un principio.  

2)  PROYECTO PARTICIPATIVO COREOGRÁFICO Y PERFORMATIVO: propuse a los estudiantes sumarnos a una iniciativa creada por la asociación de profesores de Educación Física ADAL  denominada #EFectoIgualdad. Esta iniciativa llegó en el momento perfecto y lo que proponían era muy interesante y el trabajo que estaban realizando era magnífico. Éste ha consistido en: 

a) una coreografía creada que estaban haciendo viral en la comunidad #edufis para que se replicara el 8 de marzo Día Internacional de la Mujer y por la Igualdad; 

b) un decálogo sobre buenas prácticas en EF en cuestión de tratamiento de género, creado de forma colectiva por todos los asociados (yo participé en ese documento online colaborativo al ser una socia más).

Los estudiantes me dijeron que sí y fuimos adelante con el proyecto de sumarnos a esa coreografía. A los estudiantes les expliqué (adelanté un punto a tratar en el bloque de didáctica, aún no abordado) que íbamos a hackear un poco la coreografía (con permiso de los creadores) para permitir convivir esta estrategia de reproducción de modelos con la creación propia, la expresividad individual a partir de la indagación y la improvisación performativa. También para conectarlo con la actividad anterior. Y empezamos a ensayar y a crear. Cada grupo trabajaba por su cuenta pero sabiendo que la coreografía la convertiríamos en muestra los 75  juntos.


Fueron tres días y medio de ensayos. En el último día de ensayo, como así lo habíamos comunicado vía emails y póster, se podían sumar las personas que quisieran a la iniciativa y les brindábamos la ocasión de tener 25 profesores dispuestos a hacer de profesor. Las horas eran complicadas y solo se sumo un profesor del Dto. de CC. de la Educación, Pablo Sotoca (¡gracias compañero!). Para él, los profesores-estudiantes se iban rotando para enseñarle la coreografía y el montaje conjunto.

También ese último día, previamente a empezar el ensayo final, comenzamos con la siguiente actividad:

3) RUEDA DE REFLEXIÓN Y DEBATE DISEÑADA POR LOS ESTUDIANTES: ya teníamos el decálogo en nuestras manos (gracias a que ADAL no envió uno para cada estudiante), y de cada grupo hablé con tres estudiantes (escogí a aquellos estudiantes que hablan menos en clase o con los que no me he relacionado tanto) y les pedí que diseñaran una estrategia de reflexión y debate con sus compañeros sobre la temática y que tenía el decálogo de apoyo. Y ahí les dejé, con autonomía (que luego agradecieron algunos de ellos). 


En esta actividad no participé y aproveché para hacer gestiones con el espacio, la música, los permisos, los avisos, etc. Les pediré que me pasen las conclusiones a las que llegaron y las incorporaré más adelante aquí.

4) Llegó el momento de la MUESTRA, ¡A BAILAR!: 75 personas íbamos a bailar delante de la fachada de nuestra facultad. Realmente hasta 20 minutos antes no nos habíamos juntado todos en la parte posterior del edificio. Había trabajado también solo en el debate que decidí dejarlos, a los 75 ensayar solo. Creo que fue un acierto, lo hicieron muy muy bien (tenía un espía ;) y se organizaron de maravilla. 

Había nervios e ilusión. Gracias al servicio de deportes, concretamente a Borja, el equipo de música estaba preparado. Eran las 14:00 y en breve empezaríamos. Teníamos de público ya a personal del PAS, a algunos profesores (gracias Juanjo y Conchi, gran fotógrafa) y a estudiantes de 3º y 4º de CCAFYDE y a espontáneos que pasaban por allí. Los alumnos me pidieron permiso para ir a la cafetería a avisar a más personas y así lo hicieron. 

La coreografía estaba repleta de simbología, y gran parte de ella era para vivirla desde dentro, para transformar al que baila, y no tanto enfocada a la mirada del espectador. Algunos ejemplos de esto son: 
  • la parte inicial de diálogo con uno mismo sobre la igualdad de oportunidades, que creaba un murmullo global; 
  • las posiciones corporales cada dos tiempo y que estaban conectadas con la primera actividad de las imágenes; 
  • la parte coreográfica por parejas, sobre el significado del diálogo corporal con otro, que siempre resultara singular por la propia singularidad de cada uno 

Y aquí está la muestra, espero que la disfrutes aunque como todo acto pensado para vivirlo, ya advierto que su visualización no refleja todo lo que allí se vivió.


Como viene siendo habitual, las TIC fueron nuestras aliadas. Las redes sociales, especialmente Twitter, nos han permitido conectarnos con otros proyectos que se han hecho sobre #EFectoIgualdad y los estudiantes CCAFYDE participantes han estado muy activos en este medio. 

Agradecer a decanato, vicedecanatogerencia y conserjes el apoyo prestado a la actividad. También a mi departamento, Ciencias de la Educación, del que siempre encuentro apoyo para este tipo de actividades singulares y significativas. Agradecer a la asociación ADAL que comparta su proyecto, aunque se que el proyecto era compartirlo.

Al día siguiente hicimos otra rueda de reflexión, "habla quien tenga la pelota", sobre lo que habíamos vivido. Hubo comentarios muy enriquecedores como: qué había superado nuestra expectativas, sobre como mejorarlo, sobre qué hemos aprendido, etc.

Por último, felicitar a mis estudiantes: por el aprendizaje, la implicación y la profesionalidad con la que han participado.

Marta A.-


Referencias:

Coterón, J.; Sánchez, G.; Montávez, M.; Llopis, A.; Padilla, C. (2008). Los cuatro ejes de la dimensión expresiva del movimiento. En G. Sánchez, J. Cotrón, C. Padilla y K. Ruano (coords.), Expresión Corporal, investigación y acción pedagógica (pp. 144-155). Salamanca: Amarú. 

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27 ene. 2017

Uso consciente de las TIC: de la reflexión a la acción

Tras visualizar esta TED que os dejo a continuación, donde nos incitan a reflexionar y tomar partido en el uso significativo de la tecnología para que seamos nosotros quienes la controlemos y no nos controle ella a nosotros, les he pedido a los estudiantes CCAFYDE de la UAH de la materia "Tecnología y Actividad Física" que diseñen un recurso visual (texto y fotos), con CANVA u otro programa similar, donde expongan entre 3 y 5 compromisos/propósitos personale al respecto.

Aquí tenéis las TED "Connected, but alone?", no te deja indiferente:


TED - Turkle, S.  (febrero2018). Connected, but alone? Recuperado de: https://www.ted.com/talks/sherry_turkle_alone_together?language=es

Y aquí mis propósitos de uso adecuado de las TIC para 2017. Voy a necesitar un/a "padrin@" - coach que me vaya acompañando para animarme a cumplir mis propósitos.


¿Creéis que mejoraría vuestra vida y la de los que os rodean si hicierais un uso más consciente de la tecnología? ¿OS animáis a hacer vuestros propios propósitos al respecto?

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19 dic. 2016

Y a ti, ¿qué te mueve, docente #edufis?

Este es el material utilizado para la masterclass impartida en diciembre de 2016, sobre actualización en expresión corporal y danza en educación física. 


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27 oct. 2016

ABIERTO X OBRAS: diario de misión del MOOC de gamificación del INTEF

Imagen tomada de Basurama (Matadero)

Este post es mi DIARIO DE MISIÓN que me animan a hacer en el MOOC que estoy haciendo sobre Gamificación en el aula desarrollado por EducaLAB y el INTEF. Aunque ya esté publicado el post, aún tengo mucho trabajo por hacer, así que será un post dinámico y "en obras" mientras la siguiente imagen esté publicada.

Mucha de la información que aquí expongo pertence a Clara Cordero que coordina dicho MOOC, aunque cito sus textos, prefiero hacer una llamada de atención previa para reconocer su inspiración.  

nivel 1
GAMIFICACIÓN. CONCEPTOS, BASES, BENEFICIOS Y PARENTESCOS


Definición PROPIA: Gamificación no es un juego es la utilización de dinámicas, mecánicas, temáticas y elementos del juego e implica crear un contexto creado para desarrollar unas determinadas competencias o alcanzar unos determinados objetivos.

Bases - teorías del aprendizaje
  • Piaget y su teoría estructuralista nos viene a decir que el juego organiza la forma de pensar del niño
  • Bruner: el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia
  • Pedagogía de la imaginación 
  • La imaginación como las reglas que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales y en lo queVygotski desarrolló como un sistema de habilidades sociales
  • La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo nos adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno
  • Teorías psicológicas que relacionan el juego con el aprendizaje en diferentes sentidos, por la conexión entre aprendizaje, emoción y juego
Como en el ejemplo tan acertado siguiente, se utiliza la gamificación en entornos diferentes al juego: el hecho de motivar a realizar una determinada acción y el hecho de modificar conductas:


Beneficios 

En lo educativo hay prácticas donde la gamificación está cumpliendo sus objetivos, ya sea por la motivación extrínseca que consigue o por el entorno simulado que provoca en el alumnado mayor implicación con su aprendizaje. En este caso las tecnologías ayudan y potencian en gran medida estas estrategias de juego y organización pero no son imprescindibles. Según Cordero nos plasma en su MOOC:

La gamificación tiene la intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
Según Online Universities citado por Baquia los pros y contras de la gamificación en las aula serían:

  • En contra: Coste en tiempo y recursos, distracción de otros objetivos, aislamiento social y reducción del tiempo de atención.
  • A favor: La alfabetización tecnológica, mentalidad multitarea, trabajo en equipo, planificación a largo plazo e instrucción personalizada.
A esto añadir que me preocupa que la introducción de dinámicas de gamificación haga que se potencie aún menos de lo que ya se hace, la competencia de automotivación que se basa en lo que yo llamo el binomio interés-acción.También creo que debe hacerse mucha investigación al respecto para ver qué impacto tiene la gamificación, pero al ser tan reciente en el ámbito educativo es lógico que aún se estén diseñando esos estudios.


Por último, quiero dejar aquí esta TED sobre el uso de juegos para cambiar el mundo que me ha gustado muchísimo.




RETO 1: diario, avatar, curación.

Para seguir todo lo que ocurre en Twitter acerca del MOOC, podéis pulsar en este hashtag #gamificamooc.




Este sería mi AVATAR. Me veo un poco loca, si mirando siempre a dos lados distintos, en zapatillas (por supuesto) con ropa cómoda para estar preparada para cualquier aventura que se presente y, a veces, metida en cuevas de la que tengo que tratar de salir y por el camino realmente disfruto. Para crearlo me he basado en la lista que me han dado de opciones, haz clic para verla.





Para hacer mi CURACIÓN de contenidos, he creado un Symbaloo sobre gamificación que iré rellenando conforme vaya transcurriendo el curso. Aunque me ofrecen la posibilidad de hacerlo en Scoop.itFlipboard o Pinterest, e incluso podría hacerlo en Diigo (gestor que ya utilizo), he preferido hacerlo en symbaloo que se integra bien en el post. Bueno, para situar esta actividad decir que lcuración de contenidos, como competencia digital sirve para utilizar la información de manera eficaz que integra no solo saber buscar la información de manera eficiente sino de filtrarlaalmacenarla y evaluarla.


En el curso me animan a recordar aquel juego de la infancia que te gustaba y recuerdo el de Flor, fruta y animal. Jugaba con mi amiga Macu, nos pasábamos horas. Trata de lo siguiente:

1) Se prepara una hoja con las categorías que quieras (ver imagen)
2) una recorre rápido y mentalmente el abecedario, el otro dice stop cuando quiera y saldrá una letra
3) Con esa letra se tendrá que escribir todas las palabras según categorías
4) El que termine más rápido dice stop y luego se puntúa y se vuelve a empezar


Creo que lo que me gusta de este juego es que no sabes que letra puede salir, que hay letras que son más difíciles y suponen más reto que otras, que puedes poner las categorías que quieras, que el juego se mota rápido y que te ríes con las palabras que a uno le da por poner, por ejemplo, si sale la "l" y tienes categoría ropa, ¿tu que pondrías? ¿lazo? y ahí está el debate, ¿es eso ropa?

nivel 2. 
Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Comenzamos con la estructura de MDA (Mecánica, Dinámica y Estética) que nos recomienda seguir Clara Cordero en el MOOC:
  • Mecánica: componentes directos del juego como reglas, acciones y elementos que intervienen en la partida (avatar, dados, fichas, niveles, puntos, clasificaciones).
  • Dinámicas: elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realziar diferentes acciones como el PROGRESO, ESTATUS, RECONOCIMIENTO y pertencer a una COMUNIDAD. Hacer una ACCIÓN en un espacio y tiempo determinado.
  • Estética: aborda el conjunto de la experiencia para que esta sea memorable.
Sobre MOTIVACIÓN (tender hacia la intrínseca) tendremos en cuenta las teorías sobre las mismas y nos basamos en las propuestas por Clara Cordero en el MOOC:
  • El modelo ARCS de Keller expone como características principales para motivar la atención (con elementos de sorpresa o incertidumbre), la relevancia (Necesidades de los participantes), confianza o seguridad (se sientan cómodos en la resolución del reto), dando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos y la satisfacción (retos asequibles a sus habilidades, ni fácil ni difícil, en su justa medida).
  • La taxonomía de la motivación intrínseca se basa en la autoestima, la curiosidad (ganas de emprender y aprender) y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (expectativas que tenemos en los alumnos). 
  • La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social. Promover la pertenencia a un grupo, invitar a la acción u a la responsabilidad de seguir nuestro propio recorrido desde la autonomía.
Hubo un encuentro mesa redonda con Hangout de "experiencias de #gaminifcacion en el aula por docentes" y a continuación dejo el vídeo (1 hora pero está el gran Isaac, !aviso!)



Me quedo con lo que comentaba Isaac Pérez de que es comunidad, la de gamificadores, que ayuda mucho, e invita a que cuando no sepamos hacer algo, ser humildes y preguntar a compañeros y así ando yo con Pablo Sotoca, que lleva más recorrido de jugón que yo.


Ahora vamos a hablar sobre jugadores. Cordero en el MOOC se basa en la clasificación de Bartle para videojuegos: triunfadores (los que el reto les llena), exploradores (creativos), socializadores (conexión, afinidad), asesinos (inconformistas y obstaculizadores, buscan protagonismo).

Sobre EVALUACIÓN, Cordero nos anima a partir de cuatro procesos:
  1. Atender al contexto de nuestro aula, analizando con un análisis DAFO.
  2. Identificar los ítems que queremos evaluar.
  3. Comparar resultados, si utilizamos un grupo control (método científico)
  4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Teorías de MEDICIÓN para la gaminificación que nos propone Cordero:
El método de evaluación de Kirkpatrick que mide 4 niveles del proceso: la reacción (grado de implicación por ejemplo mediante encuesta), el aprendizaje (en función de los objetivos propuestos de las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluador)., el comportamiento (cómo los participantes reciben y aplican la información desde empoderarlos, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje) y los resultados (medimos la calidad del proceso). Otra forma de mendición que nos propone es el ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone subraya aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace a partir de me involucro, reflexiono, relaciono y creo y tomo decisiones.
Reto 2: PenchaKucha, nube de palabras, cita, infografía sobre motivación, meme sobre un tipo de jugador
Para hacer el prototipo me piden hacer un PenchaKucha (20 diapositivas x 20 segundos cada una), que es y me dan esta lista de opciones de software para hacerlo.

- por hacer -





DEFINICIÓN y CITA sobre dinámicas, que me proponen hacerlo en cualquiera de estos programas - TackkSmoreRecitePicMonkey -y yo selecciono "recite".










Hacer una nube de palabras sobre las dinámicas en gamificación, con herramientas para crear nubes de palabras como WordleTagulImagechefTagxedo aunque yo lo hice en World it out, por su rapidez aunque es menos creativa que Tagul por ejemplo.










Me piden que haga una infografía sobre la motivación desde lo personal. Me recomienda herramientas como Piktochart, Canva, Visual.lyGenial.ly. Puedes ampliarla desde este link de canva o puedes verla aquí:











Me proponen crear un gif (imagen animada) o meme de uno de los tipos de jugadores visto desde la teoría y me proponen utilizar los recursos GeneradordeMemesOnline (para crear memes) o Makeagif (para crear gifs).


 Danza



nivel 3: 
ESTETICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA


La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que recordemos son el comportamiento o actitud del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética. Esa respuesta emocional es lo que lo hace divertido y memorable, y para lo que nos ocupa, logra que el aprendizaje sea significativo y duradero.(Clara Cordero)
Algunos elementos que hacen esa experiencia memorable, según Cordero:
  • Experiencia sensorial
  • Fantasía, hacia lo épico
  • Narrativa
  • Retos y desafíos
  • Descubrimiento (elemento sorpresa)
  • Feedback del juego (sensación de progreso real) oportuno y continuado
  • Componente social 
  • Seguridad de saber lo que es y viene
  • Utilizar niveles de dificultad

La narrativa añade un contexto que le da sentido al desarrollo de habilidades. Las narrativas de ciencia ficción y fantasía suelen ir muy bien pero lo importante es que se ajuste a las pecularidades. El preludio es importante, algo sorpresivo que despierte la curiosidad y que cree expectativas. Toda narrativa supone la puesta en escena de unos personajes y una trama, una sucesión de acontecimientos en el nudo, y un final que atenderá al fin del proceso. El héroe de la historia, en definitiva el alumno, pasará por tres momentos o procesos: acción, reto y resolución. Y las narrativas de hoy en día superan fronteras, formatos y realidades. Clara Cordero nos propone revisar las funciones de Propp para crear una narrativa.

El círculo mágico se le llama a la disposición (y repito nuevamente), voluntaria de los jugadores a sumergirse en un mundo o una realidad alterna que sólo tiene sentido si se vive bajo esas reglas. Ver más sobre esto haciendo clic.


Reto 3: compartir primeras ideas, guión gráfico o storyboard, narrativa y reflexión sobre el proceso


Tras compartir en Facebook mi primer esbozo de narrativa (título, descripción de la temática de la narrativa, objetivos de aprendizaje, audiencia a la que va dirigida y su contexto y posibles retos), toca hacer el primer guion gráfico de la narrativa o storyboard sencillo que permita visualizar el camino, de qué trata, cómo se desarrolla. Empieza el trabajo más duro pero también más bonito.



Guión gráfico o Storyboard 

Para la opción grupal, os proponemos crear un documento colaborativo para elaborar entre todos las ideas del mismo, con la siguiente lista de posibles herramientas. Tanto si trabajas individualmente como en equipo, nos animan a experimentar con algunas herramientas creativas donde podemos ver nuestra experiencia a un nivel multisensorial mediante distintos formatos y lenguajes:
  • vídeo: dvolve [este es el que he utilizado]
Aquí mi stoyboard creado con dvolve. Es un programa muy limitado en cuanto a personajes, escenarios, no toma los acentos ni las eñes... quizá debería probar otros pero me plateo detenerme más tiempo en el propio guión y no en las herramientas.


 


Narrativa

Después, tendré que crear la narrativa. Me sugieren diversas opciones para crear mi narrativa con diferentes formatos:
  • Historia interactiva donde se pueden elegir diferentes itinerarios: inklestudios
  • Mapas conceptuales interactivos: twinery
  •  Página web: wix 
  •  Vídeo a partir de imágenes: standout

Finalmente he utilizado Spark de Adobe no lo conocía y me ha encantado el programa.

Reflexión del proceso de aprendizaje hasta ahora

Para hacer el recorrido jugando a crear tu propia narración, puedo utilizar Narrapolis como un modelo que te puede resultar muy útil. Lo he hecho con Story Builder, a modo de narrativa, no puedo incrustarlo, una pena. Dejo aquí el enlace, haz CLIC.


nivel 4. 
Mecánicas: las reglas de juego
Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Conocer los componentes.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.
Las mecánicas son “las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos” (Cordero, 2016). Las mecánicas inciden en la motivación extrínseca por componer los premios, recompensas, puntos, insignias, tablas de clasificación, clasificación, ranking, badgets, puntos, privilegios (por reconocimento o azar) entre otros. El sistema PBL, según Cordero, contiene puntos, insignias y tablas de clasificación.

Al sistema de MDE (Mecánicas, Dinámicas, Estética), se le puede añadir un cuarto elemento que son los componentes, basándonos en Werbach citado por Cordero (2016). Esta autora nos dice que para crear la mecánica, ten en cuenta: 1) la actuación de un jugador/dos jugadores representados por avatares o fichas de juego; 2) un sistema de pago como elemento de juego que da valor al recorrido y motiva para recorrerlo; 3) un sistema de control que delimite  el espacio de juego; 4) otros como  tabla de clasificación, medallas, orden o instrucciones inicial, breve tutorial.
Tomado de Seniquel, Bakun y García Kenedy (n.d.)

Sobre la relación entre mecánicas y dinámicas, me ha gustado un artículo recomendado en el MOOC y os dejo aquí una tabla del artículo (no se ve muy bien, disculpad pero no he podido darle más calidad):







reto 4. 
Mecánicas: analizar un juego, crea un badget, haz un tutorial, vídeo sobre mecánica de juego

1) Análisis del juego "Flor, fruta Animal" mediante el tablero de Padlet creado por el MOOC. Buena herramienta esta de Padlet para hacer compilaciones de fichas de juegos en EC en EF por ejemplo.
2) Creo un componente para las mecánicas y me dan una lista de bases de herramientas:


Badget creado con https://bighugelabs.com/badge.php
Para hacer el tutorial que me piden de la herramienta utilizada para hacer el badget utilizaré http://screencast-o-matic.com y lo hago del recurso BigHugeLabs. Hay otros programas de badgets que me apetecería también explorr, como Makebadg, pues el que yo he usado solo te genera un recurso tipo carnet, aunque su ventaja es su rapidez aunque ojo, está en inglés.











Crear una mecánica de juego y explica en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado. En el caso de que optes por la elaboración de un vídeo (de unos 2-3 minutos) estos recursos de apoyo: Screencast-o-maticwideoVideos ScribeMoovlyMetta Magisto


nivel 5. 
prototipo final: experiencia de aprendizaje


Al crear el prpyecto, visualízalo como un todo, aunque luego te vayas ocupando del resto de partes:
  • Narrativa: bien contextualizada en cada aula, atractiva, con sorpresa, fantasía, misterio y desafíos y que deseen correr esa aventura.
  • Objetivos
  • Retos: pasos de consecución, que puedan atender a los distintos estilos de aprendizaje, deseos de profundizar, intensidad y formatos, con flexibilidad y autonomía y que se conecte con la experiencia personal de cada uno.
  • Mecánicas: feedback debe ser contínuo, utilizando mecánicas (puntos, insignias, tablas de clasificación, avatares, contratos, etc.)
  • Dinámicas: debemos tener en cuenta los deseos internos de nuestros estudiantes, que se sientan reconocidos por el aprendizaje, progresar, llegar a un status reconocible.

Es fundamental que tu prototipo responda a esa necesidad que has localizado en tu aula o espacio profesional. No olvides MPFR: Motivación-Progreso-Feedback-Reconocimiento.

tarea 5. 
prototipo final y vídeo promocional

Crear un canva, un espacio donde se reúna todo lo que vas a hacer en la experiencia gamificada. Yo lo he realizado con Canva.



Crear un vídeo promocional con Screencast-O-Matic, Movenote o QuickTime Player, y después subirlo a un canal público (mi canal de Youtube en mi caso) 





Referencias:

Cordero, C. (2016). Gamificación en el aula [MOOC]EducaLAB e INTEF. Recuperado de: http://mooc.educalab.es

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